ஆட்டோகேட் மூலம் 3D வரைதல் - பிரிவு 8

37.4.6 அழுத்தவும்

பல்சிங் என்பது ஒரு கட்டளையில் பிரித்தெடுத்தல் மற்றும் வேறுபாட்டின் மாறுபாடு என்று நாம் கூறலாம், அது எந்த திசையில் பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதைப் பொறுத்து. அழுத்துவதன் மூலம் ஒரு திடமான முழு முகத்தில் அல்லது ஒரு முகத்தில் வரையப்பட்ட அல்லது முத்திரையிடப்பட்ட ஒரு மூடிய பகுதியில், அந்த மூடிய பகுதியின் விளிம்புகள் மற்றும் செங்குத்துகள் கோப்லானார் இருக்கும் வரை ஒரு விலக்கு அல்லது வித்தியாசத்தை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.
நாம் பகுதி அல்லது முகத்தை இழுத்தால், இதன் விளைவாக அசல் திடத்துடன் இணைக்கப்பட்ட புதிய வெளியேற்றப்பட்ட திடமாக இருக்கும். மறுபுறம், நாம் பகுதி அல்லது முகத்தில் கிளிக் செய்தால், அது திடத்தின் வேறுபாட்டின் பதிப்பாக புரிந்து கொள்ளப்படலாம், இதன் விளைவாக அதில் ஒரு உச்சநிலை இருக்கும்.
மறுபுறம், நீங்கள் நினைவில் வைத்திருப்பதைப் போல, திடமான முகங்களில் 2D பொருள்களை வரைவது (அவற்றில் மூடிய பகுதிகளை உருவாக்க) நாம் மாறும் SCP களைப் பயன்படுத்தினால் மிகவும் எளிது. பின்னர், பல்செர்டிர் கட்டளையைப் பயன்படுத்துவது அந்த பகுதிகளைக் கண்டறிவது அல்லது திடப்பொருளின் முழுப் பகுதிக்கும் பயன்படுத்துவதை மட்டுமே குறிக்கிறது.

எக்ஸ்ரே உறை

இந்த கட்டளை குறிப்பிட்ட தடிமன் திடத்தில் ஒரு சுவரை உருவாக்குகிறது. ஒரு மூடிய ஆனால் வெற்று திடத்தை உருவாக்கும் அனைத்து முகங்களிலும் நாம் அதை உருவாக்கலாம் அல்லது கட்டளையை முடிப்பதற்கு முன் குறிப்பிட்ட முகங்களை அகற்றலாம். நேர்மறை தடிமன் மதிப்புகள் திடமான, எதிர்மறை மதிப்புகள் வெளிப்புறமாக உறை உருவாக்குகின்றன. இந்த கட்டளையை மற்ற அட்டைகளில் பயன்படுத்த முடியாது.

37.5 சாமர் மற்றும் சந்திப்பு 3D

2D பொருள்களில் சேம்பர் மற்றும் ஸ்பைஸ் கட்டளைகளின் செயல்பாட்டை நீங்கள் நினைவில் வைத்திருக்கலாம், முதல் சந்தர்ப்பத்தில் நீங்கள் ஒரு வெர்டெக்ஸை உருவாக்கிய இரண்டு வரிகளை வெட்டி அவற்றை மற்றொரு வரியுடன் இணைத்தீர்கள். எம்பால்மே விஷயத்தில், அவர் ஒரு வளைவுடன் அவர்களுடன் சேர்ந்தார். 3D திடப்பொருட்களில் உள்ள இந்த கட்டளைகள் அவற்றின் விளிம்புகளை வளைக்க அல்லது வட்டமிட அனுமதிக்கின்றன. இதைச் செய்ய, மாற்றியமைக்கப்படும் திடத்தின் விளிம்புகளை நாம் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும். சாம்ஃபர் விஷயத்தில், உருவாகும் வெட்டு அல்லது பெவலுக்கான தூரத்தையும், ஆரம் மதிப்பைப் பிரிக்கும் விஷயத்திலும் நாம் ஒரு தூரத்தைக் கொடுக்க வேண்டும். இல்லையெனில், இரண்டு கட்டளைகளின் பயன்பாடு மிகவும் ஒத்த மற்றும் மிகவும் எளிமையானது.

அத்தியாயம் 9 மூலம் பதிப்பு

19 அத்தியாயத்தில், பொருள்களின் பிடியின் மூலம் அவற்றைத் திருத்துவதை வரையறுத்து மதிப்பாய்வு செய்கிறோம். அந்த இடத்தில் பொருள்களின் முக்கிய புள்ளிகளில் பிடிகள் தோன்றும் என்று குறிப்பிட்டோம். 3D திடப்பொருட்களின் விஷயத்தில், இந்த முக்கிய புள்ளிகள் திடத்தை உருவாக்க நாம் பயன்படுத்திய முறையால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன. அதாவது, அவை சுயவிவரங்கள், பழமையானவை அல்லது கலப்பு திடப்பொருட்களை அடிப்படையாகக் கொண்ட பொருள்கள் என்றால். இதையொட்டி, பிடியின் பயன்பாடு 2D பொருள்களில் தோன்றுவதற்கு சமம்: சில பிடிகள் எங்களை பொருளை நகர்த்த மட்டுமே அனுமதிக்கின்றன, மற்றவை சுட்டியைக் கொண்டு இழுக்க முடியும், இதனால் பொருளின் வடிவம் மாறுகிறது.
ஆதிமனிதர்களைப் பொறுத்தவரை, பிடியில் அந்த புள்ளிகளில் உள்ளன, அவை கட்டப்படும்போது, ​​ஒரு மதிப்பு தேவைப்படுகிறது. உதாரணமாக, ஒரு கூம்பு அதன் மையத்தில், அடித்தளத்தின் ஆரம், உயரம் மற்றும் மேல் ஆரம். ஒரு கோளத்தைப் பொறுத்தவரை, இரண்டு பிடிகள் தோன்றும், ஒன்று மையப் புள்ளியில் மற்றும் இன்னொன்று ஆரம் மதிப்பை மாற்றியமைக்க அனுமதிக்கிறது மற்றும் ஒவ்வொரு பழமையானவற்றுக்கும்.
புரட்சி, ஸ்வீப், எக்ஸ்ட்ரூஷன் மற்றும் சோலவேஷன் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தி சுயவிவரங்களிலிருந்து உருவாக்கப்பட்ட திடப்பொருள்கள் சுயவிவரங்களில் கிள்ளுகின்றன. பிடியை இழுப்பதன் மூலம், சுயவிவரத்தின் வடிவம், வெளியேற்றம், ஸ்கேனிங் போன்றவற்றை மாற்றியமைப்பதன் மூலம், முழு திடத்தையும் மாற்றியமைப்பதன் மூலம் இது புதுப்பிக்கப்படும்.
இறுதியாக, கலப்பு திடப்பொருட்களுக்கு ஒற்றை பிடியைக் கொண்டிருப்பதால் அதை நகர்த்த மட்டுமே முடியும். இந்த சந்தர்ப்பங்களில், திடமான சேர்மத்தின் வரலாற்றின் பதிவை நாம் பின்னர் அத்தியாயத்தில் பார்ப்போம், அதே அத்தியாயத்தில்.
எனவே, பல்வேறு வகையான திடப்பொருட்களில் உள்ள கவ்விகளைப் பார்ப்போம்.

முந்தைய பக்கம் 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36அடுத்த பக்கம்

ஒரு கருத்துரை

உங்கள் மின்னஞ்சல் முகவரி வெளியிடப்பட்ட முடியாது. தேவையான புலங்கள் குறிக்கப்பட்டிருக்கும் *

மேலே பட்டன் மேல்